MODE DE JEU
Un atelier « clé en main » pour sensibiliser au numérique
Numéville ne se joue pas seulement autour d’un plateau : la boîte permet aussi une animation en mode atelier, pensée pour une séance collective (classe, centre de loisirs, médiathèque..…) jusqu’à 28 personnes.
Vous choisissez en amont le niveau de difficulté des questions qui seront posées, vous pouvez ainsi proposer cet atelier à des jeunes ados, ados et même à des adultes.
L’atelier est facile à prendre en main. Une connaissance du numérique responsable n’est pas nécessairement requise pour l’animateur.
En quelques minutes, c’est lancé : on forme des équipes, on répond, on s’instruit et on progresse ensemble vers un numérique plus responsable.

Mode atelier
Atelier Numéville : Objectif pour gagner
C’est un jeu coopératif ; tous les participants sont contre le Dark Master et ses complices.
Si le groupe sauve 2 Complices ou plus, Numéville résiste au Dark Master.
Un Complice est :
› Sauvé dès qu’il atteint 3 jetons bleus (bonnes pratiques)
› Perdu dès qu’il atteint 3 jetons rouges (mauvaises pratiques)
Si 2 Complices sont perdus, Numéville bascule définitivement du côté obscur et le jeu s’arrête
Déroulé d’un atelier
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Préparation en amont
1. Identifier un animateur
2. Réunir le matériel nécessaire (voir ci-dessous)
3. Sélectionner 12 questions si vous jouez sur 3 manches ou 16 questions si vous jouez sur 4 manches. Vous pouvez adapter la difficulté en fonction du niveau de votre groupe. Questions faciles pour les 10-13 ans puis questions difficiles pour les autres.
3. Dans la mesure du possible, prévoir un écran pour projeter la vidéo d’introduction.
Vous êtes prêt ! Il ne vous reste plus qu’à endosser le costume du maître du jeu
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Mise en place
1. Former 4 équipes équilibrées et attribuer à chacune un éclaireur du numérique (Tom, Anna, Emily et Hakim)
2. Chaque équipe reçoit : une ardoise ou une feuille et un stylo ou un feutre effaçable
3. Afficher sur un tableau ou un mur les 4 fiches Complices (fiches issues du jeu ou imprimées en A3 pour une meilleure lisibilité)
4. L’animateur conserve les cartes Questions préalablement sélectionnées et le livret du maître du jeu
5. Projeter la vidéo d’introduction qui immerge dans l’univers de Numéville et donne les consignes
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Déroulé des manches
Chaque manche comporte 4 questions, une sur chacun des Complices : Stalky, Hacker, Datata et Hyperco.
Chaque équipe reçoit une question d’un Complice. La manche suivante, l’équipe répondra à une question d’un autre Complice.
Voir proposition de système de rotation page 15 du livret des règles.
1 – Réflexion en équipe (≈ 1 minute)
Chaque équipe lit la question du Complice qu’elle a reçu pour cette manche.
Elle dispose de 60 secondes pour discuter et écrire sa réponse sur l’ardoise.
2 – Correction collective (≈ 2 minutes par question)
L’animateur corrige ensuite Complice par Complice.
Pour chaque Complice :
› l’équipe concernée lit sa question et montre sa réponse,
› l’animateur donne la bonne réponse,
› puis lit l’explication détaillée du livret du maître du jeu.
Ainsi, le groupe profite de l’apport pédagogique car les questions sont différentes d’une équipe à l’autre.
3 – Attribution des jetons
Après la correction d’une question :
› Bonne réponse : + 1 jeton bleu
› Mauvaise réponse : + 1 jeton rouge
L’animateur place le jeton sur la fiche du Complice concerné ou colorie l’espace, permettant à tout le groupe de suivre l’évolution de Stalky, Hacker, Datata et Hyperco au fil des manches.
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Progression des Complices
› 3 jetons bleus : Complice sauvé
› 3 jetons rouges : Complice perdu
Lorsqu’un Complice est sauvé ou perdu, son sort est scellé. Les questions peuvent continuer d’être posées pour le plaisir et l’apprentissage, mais elles n’influencent plus le résultat final.
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Fin de l’atelier
L’atelier s’arrête lorsque :
> Victoire : Le groupe a sauvé au moins 2 Complices
Vous pouvez alors diffuser sur écran la vidéo « Victoire » marquant la fin de l’atelier.
> Défaite : 2 Complices ou plus sont perdus
Vous pouvez alors diffuser sur écran la vidéo « Défaite » avant de conclure.
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Durée
Chaque question dure environ 3 minutes :
› 1 minute de réflexion en équipe,
› 2 minutes d’explication détaillée,
4 questions par manche = 12 minutes.
Format 3 manches = 45 à 55 minutes (installation et transitions comprises).
Format 4 manches (recommandé) = 60 à 70 minutes (installation et transitions comprises)
Mode atelier
Vidéo d’introduction à projeter en début d’atelier
Les vidéos « Victoire » et « Défaite » à projeter en fin d’atelier

Matériel de jeu nécessaire
A extraire de la boite :
– Le livret du maître du jeu
– Le livret des règles (si vous avez un doute pendant l’atelier)
– 12 ou 16 cartes Questions (3 ou 4 par Complice)
– 4 cartes Éclaireurs (Tom, Ana, Emily, Hakim)
A extraire de la boite
(sauf si impression des fiches Complices)
– 4 fiches Complices
– 16 jetons Bonnes/Mauvaises Pratiques (4 pour chaque complice)
A prévoir en plus :
– 4 ardoises ou feuilles pour les équipes
– 4 stylos ou feutres pour les équipes
– Du scotch
– (en option) Un écran ou un vidéoprojecteur pour projeter la vidéo d’introduction de l’atelier et la vidéo finale (victoire ou défaite)
Nous vous recommandons d’imprimer les fiches Complices au format A3 pour plus de visibilité et de colorier avec un feutre rouge ou bleu les espaces jetons au fur et à mesure des bonnes et mauvaises réponses
Témoignages
Ludique et accessible
Numéville est un outil ludique et très accessible : une prise en main rapide, des règles claires et des supports bien pensés, même pour des animateurs non experts. Les élèves accrochent tout de suite, les questions parlent de leur quotidien et déclenchent des débats riches. Nous le proposerons à nouveau l’an prochain aux écoles rouennaises.
Nathalie Métropole Rouen Normandie
« J’aime bien quand on joue ensemble »
Crash-test validé haut la main par mes #9ans « j’aime bien quand on joue ensemble » jeu #coopératif et #10ans « il est trop beau le plateau !! » #geeklover
On a sauvé in extremis 3 complices du Dark Master et surtout on a papoté au sujet des usages des réseaux, des données personnelles, de l’IA, des écrans et appris plein de choses, ensemble 🙂
Ivanne Maman
Un format déclinable
L’INR et Science Actions Normandie donnent vie à Numéville à l’Atrium dans le cadre de l’exposition « Destination IA » à travers un parcours immersif où les jeunes deviennent acteurs du numérique. En quelques semaines, le jeu a convaincu près de 1 000 participants, séduits par cette approche ludique du numérique responsable.
Mathilde Science Actions Normandie
Vous avez testé Numéville ? Partagez-nous votre témoignage
Crédits
Création du concept et coordination générale : Doralie BESNARD-GUIOL
Conception de la mécanique de jeu : Tony GODIN (consultant)
Illustrations et conception graphique : Cédric DELAHAYE
Conception graphique : David RAULIN
UX design : Rémi SIROL
Développement web : Gil CAMPINI
Rédaction et relecture des questions : Marie AIT DAOUD – Adelaide ALBOUY-KISSI –
Stéphanie BREGER LABARRERE – Gunther BUNEL
– Véronique CHATAIN – Vincent COURBOULAY – Héloïse DANO – Erwan KERVRAN
– Aurélien MARIAGE – Géraldine MONTAGNON – Wilfried MOREAU – Yves NICOLAS –
Aline PARES – Marie-Hélène PORET – Callista SPITERI – Marion STAURI
– Marie-Eve TAYOT – Jérôme VALAIS – Lucile VANNIER
Rédaction du livret maître du jeu : Charline CORMIER
Relecture du livret du maître du jeu : Réseau Canopé



Ce jeu est distribué sous licence Creative Commons Attribution
Pas d’utilisation commerciale • Pas de modification • 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0)

Télécharger les fiches complices
Veuillez remplir ce formulaire pour télécharger les fiches complices. Nous vous recommandons de les imprimer au format A3 pour plus de visibilité et de colorier en rouge ou bleu les espaces jetons au fur et à mesure des bonnes et mauvaises réponses.